Technisches
Welche moderne Lizenz Grafikengine kommt bei Unbended zum Einsatz?
Werden wir sehen. Es ist nicht mal definitiv gesagt, dass eine der bekannten Lizenz-Engines zum Einsatz kommen wird. Wir evaluieren die am Markt erhältliche Technologie, denken aber auch über eine eigene Engine nach. Die Qualität von UNBENDED wird gewiss nicht davon abhängen und letztlich bieten die bekannten Lizenz-Engines auch nicht immer unbedingt das, was wir benötigen, um die UNBENDED Welt perfekt umzusetzen. Wer es nicht wusste: Bei S1 und S2 haben wir auch keine eigentliche Engine benutzt, sondern diverse Middleware, die wir auf unsere Bedürfnisse zugeschnitten haben. Eine solche Lösung ist also auch möglich. Technisch sind wir darauf vorbereitet. Eine nahtlose Welt ist zudem für Engines, die auf eine Level-Struktur bauen, eine Herausforderung. Und diese nahtlose Welt wird UNBENDED definitiv haben. Das ist nicht diskutierbar
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Welche Mindestsystemanforderung (PC) peilt ihr an, incl. DirectX Version?
Niemand kann die Treiber usw. von 2016 vorhersagen. Wir gehen aber davon aus, dass DX11 reichen wird. Ein reichliches Stück RAM für die Welt kann nicht schaden, aber im Bereich “Worldstreaming” sind wir durchaus erfahren und wissen im Prinzip, was wir zu tun haben.
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Ist angedacht, auch PHYSX in´s Spiel zu bringen?
Es gibt konkrete Überlegungen in dieser Richtung – wir müssen aber sicher sein, dass wir dadurch handfeste Vorteile bieten können. Ein noch offener Punkt also.
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Ist angedacht, dass beim Speichern und Verlassen des Spiels an der gleichen Stelle das Spiel wieder starten wird?
Das ist definitiv der Fall. Es kann an jedem beliebigen Punkt gespeichert werden.
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Wenn PhysikX (Havok oder ähnl.)-Effekte eingebaut werden, wirkt sich das auf die Umgebung(Zerstörbarkeit von Gegenständen) und auch teilweise auf den/die Charaktere oder Gegner aus?
Bezüglich Physik-Engine gibt es noch keine endgültige Entscheidung – welche das am Ende dann auch sein mag. Eine solche Engine hätte allerdings auch keinen Einfluss darauf, ob die Welt zerstörbar ist.
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Wird es eine feste ISO-Ansicht geben?
Auf jeden Fall und das ist auch nicht verhandelbar. UNBENDED ist und bleibt ein klassisches ARPG und hier ist die ISO-Ansicht die beste Perspektive.
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Wird versucht das Kampfsystem/design und entsprechend auch die Animationen flüssig aufzubauen um als Spieler einen flüssigen Ablauf zu haben ähnlich wie bei D3?
Ähnlich wie bei S1 werden die Animationen das Kampfsystem widerspiegeln. Wie sehr die Animationen auch eine Steigerung in bestimmten Kampffähigkeiten wiedergeben, können wir derzeit noch nicht definitiv sagen.
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Wird die KI in Unbended eine Eigenentwicklung sein oder mehr in so eine Richtung gehen?
KI ist in ARPGs immer ein heikles Thema. Die Gegner müssen nach Mustern agieren, die der Spieler lernen kann. Man muss solche Muster verstehen und letztlich eben aushebeln können. Sonst kommt der Oger mit der dicken Keule, haut ihn einfach in den Boden und geht seiner Wege. Bei den NPCs und Tieren haben wir aber schon immer ein brauchbares KI-Modul gehabt, die ihnen Tagesabläufe etc. erlauben.
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Mehrkern CPUs und 64bit werden doch sicherlich auch unterstützt und davon profitieren oder? ^^
Selbstverständlich: Mit 8-Core laufen die Monster doppelt so schnell. Nur Dein Charakter leider nicht. ;)
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Wird das Interface und auch die Effekte niedrig gehalten, also nicht so pervers viel Bling Bling, dass einen Kopfschmerzen begleiten und die Augen zerspringen?
Wir verstehen Deinen Schmerz vollkommen und halten Heiltränke für Dich bereit.
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Wird es eine Linux Version von UNBENDED geben?
Eine Frage, nach der man eigentlich die Uhr stellen kann! ;) Vermutlich nein. Es hängt aber letztlich von der Engine ab. Gibt es einen Weg, die Technik zu portieren, würden wir zumindest darüber nachdenken.
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Wir es bei UNBENDED wieder die Möglichkeit geben, die Frequenz der „PC Kommentare“ einzustellen. Viele mochten dieses Feature.
Noch nicht entschieden, aber auf unseren Zetteln.
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In Euren vorherigen Spielen gab es immer eine Menge ungenutzter oder niemals aktivierter Sprach-Ressourcen. Es ist doch traurig, große Teile eines Games niemals zu Gesicht zu bekommen. Werdet Ihr versuchen, das diesmal zu vermeiden? Wird es vielleicht möglich sein, solche Ressourcen über Community Patches zugänglich zu machen?
Leider ist das ein Nebeneffekt von „geschriebenen Welten“. Viele Inhalte wird man nie zu sehen oder zu hören bekommen. Andererseits ist es aber auch ein wesentlicher Erfolgsfaktor eines echten RPGs, wenn die Wege der Helden individuell verlaufen. Und das wird in UNBENDED auf jeden Fall so sein. Es wird also ziemlich sicher passieren, dass Du beim ersten Durchspielen nicht alles sehen oder hören wirst.
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Ist eine Konsolenumsetzung geplant?
Eine weiche Frage und eine weiche Antwort. Die lautet: Gut möglich.
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Wird man das Spiel auch auf Ubuntu und noch auf Windows XP zocken können (denn auch wenn es alt ist, so ist es dennoch das zuverlässigste Windows)?
Nein. Willkommen im 21. Jahrhundert. ;)
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Wird es in Unbended einen Waffen- und Rüstungsgenerator geben, der eine unendliche Anzahl/ Auswahl an möglichen Waffen und Rüstungen ergibt?
Ja. Aber das wird kein Zufallsgenerator sein, sondern wir werden das Material und die Region berücksichtigen und entsprechend variieren. (Item)Waffengeneratoren gehörten doch schon immer zu unseren Kernkompetenzen, ne?
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Wird es eine Controller-Unterstützung geben?
Auf jeden Fall. Kontrolle ist alles.
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Werden die Server auf Linux laufen?
Hier auch ein JA!
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Wird es Möglichkeiten geben das Spiel zu modden und/oder Modding-Support zu haben nachdem das Spiel herausgekommen ist?
Denken wir sehr ernsthaft drüber nach.
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Da S2 so gut auf PS3/360 Konsole zu spielen war, denkt ihr darüber nach UNBENDED auf Konsolen der nächsten Generation spielbar zu machen?
Wir liebäugeln damit sehr stark. Werden wir sehen.
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Warum ist für UNBENDED nur die Iso-Perspektive angedacht?
Weil wir sie lieben und weil wir sie für ein ARPG nach wie vor für die beste Perspektive halten. Unter dem Strich geht es um Damage Control in der Fläche um die Figur herum. Das leistet eine 1st Person Perspektive nicht und eine 3rd Person Perspektive verführt dazu, die meiste Zeit quasi rückwärts zu laufen. Und wir sind in dieser Hinsicht absolut Old School. Wobei die Optik alles andere als antiquiert sein wird.
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Wird die Grafik in 2D, 3D oder gar eine Mischung aus beidem umgesetzt?
Wie wir bereits erklärt haben: Eine Mischung. Das Beste aus beiden Welten. Technisch ist alles 3D, aber die Landschaft wird in einem Stück gemalt. Wir wollen damit einen ganz eigenen Stil kreieren.
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Eine Frage bezüglich des Moddings: Werden alle Player Charakter, humanoide NPCs und humanoide Gegner Waffen, Schilde, Kopfbedeckungen und Ausrüstung in der gleichen Weise verwenden? So dass alle Figuren sämtliche Waffen, Zweihandwaffen, Kopfbedeckungen, Schilde, unabhängig von ihrer Größe oder der eigenen Körperform benutzen können?
Technisch ist das kein Problem, da alle Figuren, egal ob PCs oder NPCs und sämtliche Ausrüstungsgegenstände ohnehin 3D-Modelle sind. Und Modden… ja, das mögen wir ohnehin sehr.
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Kamera und Steuerung: Bewegliche Kamera und WASD wie in S2 oder feste Kamera mit Klicken um sie zu bewegen wie in Path Of Exile?
Einfache Frage, einfache Antwort: Feste Kameraposition mit einem hübschen kleinen Parallaxeffekt.
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Als langjähriger ARPG Konsolenspieler ist das größte Problem mit einem Contoller zu spielen das Ground-Targeting, also das Attackieren von bestimmten Bereichen. Wie wollt ihr das lösen?
Volle Zustimmung. Das ist der Grund, warum sich die meisten ARPGs immer noch am besten mit der Maus spielen lassen. Damage control ist das A und O und da sind Controller klar im Nachteil. Aber, es geht auch anders. Wer sich mal das (nach unserer Meinung unterschätzte) Champions Of Norrath angeschaut hat, weiß, dass man dieses Problem sehr elegant lösen kann.
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NEU Ist der Prozess der Überlegungen „welche Engine nehmen wir?“ bald abgeschlossen und kann man die Entscheidung vielleicht in eine Postkarte malen, damit wir sie auch zu Gesicht bekommen?
Diesen Prozess gibt es derzeit überhaupt nicht. Schon klar, für einige von Euch ist das die Frage zwischen Himmel und Hölle, zwischen Licht und Dunkelheit. Wir gehen damit etwas anders um. Momentan haben wir eine bevorzugte Lösung und eine alternative Lösung. Beide würden prinzipiell funktionieren, beide machen uns noch nicht zu 100 % glücklich. Aber: Auch für den Fall, dass wir nicht glücklich werden, ist vorgesorgt. Es ist durchaus im Bereich des Möglichen, dass UNBENDED am Ende keines der bewährten Systeme mit den wohlklingenden Namen verwendet. Vielleicht gibt es eine eigene Lösung, die wir einfach nur DRIFT VISION nennen. Es ist unter dem Strich egal: UNBENDED soll und wird so aussehen, wie wir es gerne hätten. Wir sind auf technischer Seite versorgt und wissen, was wir tun. So don’t panic.
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Würdet ihr verraten wie, und mit welcher Software, gemalte Landschaften für das Spiel „umgewandelt“ werden?
Zu gegebener Zeit werden wir Euch das in einem Special detailliert zeigen. Keine leere Versprechung.
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Wer ist/wird hauptamtlich „Ober-Progger“ bei UNBENDED?
Wir haben da unseren Mr. Right. Er möchte aber noch nicht genannt werden, was vertragliche Gründe hat. Das gilt auch für ein paar andere Teammitglieder, die im Laufe des nächsten Jahres offiziell zu uns stoßen werden. Man kennt sich und vertraut sich. So soll es bleiben.
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Wer ist “für was” beim programmieren vorgesehen?
Wirst Du spätestens in den Credits erfahren. ;)
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Werdet ihr eure Charaktere selbst „entwickeln“? (Damit ist nicht die „Biografie“ gemeint, sondern die Figur, die der Spieler steuern wird, also das bewegte Modell.)
Also wir jetzt persönlich? Nein, das würdest Du Dir auch nicht wünschen. Aber auch dafür ist gesorgt. Die Hauptcharaktere werden in jedem Fall intern entworfen, für Animationen und Items haben wir gute externe Helfer auf Standby.
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Wird das UI sauber für hohe Auflöungen/große Bildschirme skalieriert sein? Ich spiele am liebsten auf meinem Fernseher, weshalb das mit dem UI für mich ein Muss ist.
Für uns auch. Wird definitiv sauber gelöst.
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Wie groß (Festplattenplatz) wird Unbended voraussichtlich werden?
Wir sind uns noch nicht ganz sicher, wie viel Kubikmeter Gebirge wir je 10 MB Plattenspeicher unterbringen können. Und natürlich darf man auch die Äthermeere nicht unterschätzen. Wenn wir da nicht alles gut komprimieren, könnte es Flecken auf dem einen oder anderen Teppich geben. Wenn wir unser Ziel von rund 95,87 Byte pro cm² einhalten können, wären wir schon ganz froh. Aber im Ernst: Die meisten von Euch werden bereits eine Platte besitzen, mit deren Platzangebot UNBENDED völlig zufrieden sein wird.
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Welche Entwicklungsart kommt für euch in Frage (Scrum,Wasserfall, Peer Programming/ XP Programming)?
Für Außenstehende, die glauben, sie könnten solche Sachen tatsächlich einschätzen, wäre das vermutlich am ehesten Scrum. Aber wir haben die Grenzen da deutlich aufgeweicht und uns so eingerichtet, dass es den maximalen Spaß garantiert. Und das mit einem Wasserfall von guten Ideen…
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Werdet ihr, entgegen des anscheinend gerade vorherrschenden Trends, versuchen ohne Day-One-Patch auszukommen?
Das versuchen doch eigentlich alle. Möglicherweise setzen wir ja auch neue Maßstäbe mit dem größten Day-Two-Patch aller Zeiten.
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Server Komponenten beruhen auf Linux basierenden Servern?
So wird es aktuell tatsächlich von uns favorisiert, ja.
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Wollt ihr Anti-Cheat Maßnahmen für Server (Open/Closed) implementieren? Woran denkt ihr?
Das haben wir noch nicht in letzter Konsequenz zu Ende gedacht. Das Thema ist aber in der Diskussion. Normalerweise ist unsere Philosophie aber: So viel Freiheit wie irgend möglich. Cheat und Cheat sind ja zwei Paar Schuhe. Exploits in unserem System auszunutzen ist Teil des Spaßes und unsere Aufgabe das zu stopfen. Hacken ist was ganz anderes weil unfair, da sind wir grimmig und sperren.
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Wird das Spiel mit einem (meiner meinung nach wunderschönen) Pre-rendered Hintergrund (wie S1:happy:) oder mit einer 3d Welt (S2:yawn:) ausgestattet? (oder womöglich sogar mit Filter wie z.B Cellshading?:/)
Haben wir gefühlt schon ein Dutzend Mal beantwortet. Weder noch und alles ohne Filter. Wir malen…also nicht jeder von uns, aber wunderbare Menschen, die es können. Bei UNBENDED gilt der Grundsatz: Alles handgemacht. Also so wie mundgeblasene Blumenvasen, nur eben als ganzer Kontinent.
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Wird der PC ein statisches Bild darstellen oder eine lebendige 3D Version? Werden wir Kampfspuren zu sehen bekommen?
Darüber denken wir noch nach. Es wird gewiss ein optisches Feedback geben, aber das wird sicherlich nicht in Form einer 3D-Version des Characters stattfinden, an der sämtliche Verletzungen erkennbar sind. Sowas nennt man eher Computertomographie und ist nicht so ganz unser Style.