Übersetzung des engl. Interviews auf Nichegamer.net
UNBENDED INTERVIEW – DAS NEUE ROLLENSPIEL VON DEN EHEMALIGEN ASCARON-ENTWICKLERN
Falls es jemand verpasst hat: Einige der Entwickler des nun insolventen Studios Ascaron (welches die berühmte Sacred-Reihe entwickelte) arbeiten an einem neuen Spiel.
Wir hatten die Chance, uns mit dem Kopf des neuen Projektes, Franz Stradal, zusammenzusetzen und diesen mit einigen sehr interessanten und brennenden Fragen in Bezug auf seine Vergangenheit mit Ascaron und natürlich dem kühnen Projekt Unbended zu konfrontieren.
Niche Gamer:
Zuallererst: Vielen Dank dafür, dass ich Ihnen diese Fragen stellen kann. Ich bin ein riesiger Fan der originalen Sacred, aber auch wirklich aller europäischen Computerrollenspiele. Das führt mich zu einigen Fragen, für die ich um Ihre Aufmerksamkeit bitte:
Für mich (und auch andere Fans europäischer Spiele) scheint es einen großen Unterschied zwischen „westlichen“ und „europäischen“ Rollenspielen zu geben, auch wenn diese von den Spielejournalisten in einen Topf geworfen werden. Sehen Sie das auch so?
Franz Stradal:
Bevor ich Ihre Fragen beantworte, erlauben Sie mir bitte eine Ankündigung: Wir haben entschieden, den Namen unseres Projektes zu ändern! Das Spiel heißt nun ‚Unbended‘ (siehe www.unbended.de). Wir haben uns für diese Änderung entschieden, weil wir uns von den Bürden und Altlasten der Vergangenheit trennen wollen und unser Spiel uneingeschränkter und ohne vorgefasste Erwartungshaltungen entwickeln wollen. Außerdem denken wir, dass dieser Name das Thema des Spiels sehr gut trifft. Aber dazu später mehr…
Ich denke, dass Ihre Beobachtungen zu den Differenzen zwischen US und EU Spielen durchaus zutreffen. Auch wenn sie noch so klein und subtil sind, zumindest unterschwellige kulturelle Unterschiede machen sich bemerkbar. Und da Spiele (vor allem Rollenspiele) nichts anderes als eine sehr ausgearbeitete Form von Geschichtenerzählungen sind, findet man natürlich viele kleine kulturelle Unterschiede, wenn man nur genau genug hinsieht.
NG:
Die groben Mängel, welche ein Spiel schwieriger machen, die oft dunklen, düsteren Welten, die Brutalität und Ehrlichkeit ihrer Storys: Ich kann nicht Arx Fatalis, Divinity, Gothic oder Sacred in einen Topf mit westlichen Standard-Rollenspielen werfen. Sehen Sie dies als ein europäischer (deutscher) Entwickler auch so? Wie denken Sie darüber?
FS:
Die Storys in europäischen (und besonders in deutschen) Spielen scheinen mit Vorliebe die dunkleren Gefilde des menschlichen Geistes zu erkunden. Wir lieben es, mit den Emotionen unter der Oberfläche des Charakters des Superhelden zu spielen und einen Blick hinter die Kulisse des „ewigen Überwesens“ zu werfen und etwas vom eigentlichen Wesen des Charakters zu erfassen.
Furcht, Selbstzweifel, Verzweiflung, Hass, aber auch Liebe, Barmherzigkeit, Ethik, Vergebung und Skrupel… Das alles sind sehr starke Elemente in der Entwicklung des menschlichen Seins. Viele gewöhnliche Rollenspiele erzählen einfach nur die Geschichte des guten Jungen, welcher den bösen Jungen bestraft. Verstehen Sie mich nicht falsch, daran ist nichts verkehrtes, wir kennen das ja alle von den Star Wars Filmen oder aus den Superman Comics. Das ist gut und macht Spaß und alles.
Aber jeder, vor allem wenn er einen Charakter in einem Rollenspiel spielt, fragt sich doch auch nach einer Weile: Was für eine Person spiele ich da eigentlich, wie denkt sie? Was fühlt sie? Trägt sie irgendwelche Konflikte mit sich aus? Meiner Meinung nach ist das der entscheidende Unterschied zwischen einem Rollenspiel, das nur auf Attributswerten und Fähigkeiten basiert und einem Rollenspiel in der wahren Bedeutung dieses Wortes.
NG:
Sacred war ein wirklich einzigartiges Spiel zu seiner Zeit, weil es die Mammutgröße eines Rollenspiels mit offener Welt (und deren Freiheiten) mit dem ansprechenden/süchtig machenden Kamp eines Actionrollenspiels wie Diablo kombinierte. Was hat Sie und die anderen Leute von Ascaron dazu bewogen, ein solches Spiel zu machen? Glaubten Sie daran, dass es auf diesem Wege erfolgreich sein würde?
FS:
Rückblickend stellte sich heraus, dass das Team, welches Sacred 1 und Sacred 2 entwickelte, von einer Art war, wie man es nur in einem von einer Million Fällen zustande bekommt. Es ist sehr selten, dass so viele verschiedene Leute ein Team formen, das so ausgeglichen und voller positiver Energie ist.
Chaotische Kreativität gegen analytisches Denken, die Kühnheit von Anfängern gegen die Abgeklärtheit von in Ehren ergrauter Entwickler, alles in diesem Team schien im Gleichgewicht zu sein. Stellen Sie sich vor: Wir hatten Künstler und Programmierer, die miteinander sprachen! Ist das nicht umwerfend? Es war eine sehr wertvolle Erfahrung, ein Teil dieses Teams zu sein.
Und jetzt, fast acht Jahre nach dem Ende von Ascaron, sind wir immer noch in Kontakt mit jedem anderen, haben einmal im Jahr eine Party und müllen die Postfächer der anderen mit hirnlosem Geschwätz zu. Ich glaube, dass ist der Grund für unseren Erfolg.
Es war zu 100% ein Teamerfolg und alles im Team war perfekt. Während der Entwicklung von Sacred 1 dachten wir, wir sind dabei, etwas Großes zu erschaffen. Wir hatten jedoch keine Ahnung, *wie* groß es wirklich sein würde.
NG:
Auf der Webseite von Unbended wurde erwähnt, dass es einige Einwände gegen die Art, wie Sacred 2 behandelt wurde, gegeben hat.
Gab es Meinungsverschiedenheiten mit dem Publisher, weil sich dessen eigene Vision von der euren unterschieden hat? Das klingt wie das, was mit Jowood und Gothic 3 geschehen ist.
FS:
Während der finalen Entwicklungsphase von Sacred 2 hatten wir mit vielen Dämonen zu kämpfen, die meisten davon waren unsere eigenen. Aber vorbei ist vorbei. Lasst uns stattdessen nach vorne schauen.
NG:
Ich habe in Foren viele Leute sagen hören, dass ihr Jungs euer Spiel über Kickstarter machen solltet. Aber wenn ich mich richtig entsinne, erlaubt Kickstarter europäischen Entwicklern nicht die Nutzung dieses Services… Ist das richtig? Haben Sie andere Möglichkeiten gesucht, um die Mittel für die Entwicklung von Unbended zu bekommen?
FS:
Sie haben Recht, Kickstarter ist keine Option für deutsche Entwicklerteams. Die Fans können uns jedoch direkt auf unserer Hompage mit einer Spendenaktion unterstützen.
Jede finanzielle Unterstützung geht zu 100% in das Projekt! Sobald die Vorproduktion gemacht ist, werden wir uns nach alternativen Wegen umsehen, um die nötigen Mittel für die komplette Entwicklung zu bekommen.
Später in diesem Jahr werden wir versuchen, uns in internationalen Plattformen der Crowdfunding zu etablieren. Aber dafür benötigen wir in den verschiedenen Staaten zuerst eine juristische Person und ein Unternehmen.
NG:
Als ein Fan von Sacred war ich sehr enttäuscht von Sacred Citadel, welches letztes Jahr rauskam. Der Trailer zeigt das Spiel als „Bitchin“ (was soviel wie „cool“, „geil“, „super“ bedeutet, anm. d. Übersetzers), doch das konsolenartige Gameplay lässt es als oberflächlich erscheinen. Haben Sie das Spiel gesehen oder gar gespielt? Wie denken Sie darüber?
FS:
Ich habe den Trailer und auch einige Spielvideos gesehen. Was ich dazu sagen kann: Es ist nicht meine Art von Spiel, aber ich denke, es gibt einen Markt für das Spiel, ansonsten hätten sie es nicht veröffentlicht.
NG:
Deep Silver hat vor nicht allzu langer Zeit Sacred 3 angekündigt. Was denkt das alte Ascaron Team darüber?
FS:
Die Reaktionen darauf waren, so weit ich das mitbekommen habe, gemischt. Einige Leute mögen den Stil oder das Aussehen oder die Features nicht. Andere denken, es war ganz okay. Ich möchte nicht die Arbeit anderer Leute beurteilen oder bewerten. Sacred ist nicht mehr unser Kind.
Wir wünschen ihnen viel Glück mit ihren Entscheidungen und setzen stattdessen bevorzugt den Fokus auf ‚Unbended‘. Das bedeutet, wir stehen in keinerlei Konkurrenz zu Sacred 3! Wir arbeiten an unserer Vision und unserem Spiel und versuchen es, frisch, neu und… eben ‚unbended‘ zu erschaffen.
NG:
Es ist noch sehr früh, aber gibt es einige Schlüsselfeatures in ‚Unbended‘, von denen Sie wirklich begeistert sind? Oder solche, die die Fans des Originals schocken werden?
FS:
Das erste, was hier zu nennen wäre, ist unser Ziel, neue und interessante Klassen zu erschaffen. Wir versuchen, die gewöhnlichen Archetypen Tank/Zauberer/Räuber zu vermeiden und stattdessen etwas Neues zu entwickeln.
Keine Sorge, es wird dennoch genug magische Schwerter und Feuerbälle im Spiel geben. Aber bereiten Sie sich darauf vor, auf einige ungewöhnliche und coole Wahlmöglichkeiten im Charaktermenü zu treffen. Wir haben gerade den „Spieler“ als erste Klasse in ‚Unbended‘ eingeführt.
Ein Charakter zwischen Räuber und Zauberer, immer am Rand lebend, keine Risiken scheuend, keine Gefahr fürchtend. Seine Karten- und Messertricks gleiten nahtlos vom Normalen ins Magische über.
Das Zweite, das mir in den Sinn kommt, ist die offene Welt von ‚Unbended‘. Viele Fantasy-Aufstellungen benutzen die Spielwelt als unveränderliche Bühne, auf der die Geschichte stattfindet. In ‚Unbended‘ ist das anders!
Hier verändert sich die Spielwelt, zerbricht langsam in Teile, was als „die Drift“ bezeichnet wird. Die äußeren Bereiche der Welt wurden zu einem bizarren Cluster von Fragmenten, die nur noch über lose Verbindungen zu anderen in Form von Schiffen oder riesigen Brücken verfügen. Der Besuch Ihrer Oma war noch nie herausfordernder!
Ich spreche für mich selbst hier bei NG: Ich warte gespannt darauf, in den kommenden Monaten mehr über Unbended zu hören! Haltet ein Auge auf ihrer Webseite, um zukünftige Infos nicht zu verpassen.
Übersetzung: Waylinkin