Das Gameplay
Ist für die Interaktion mit NPCs ein Dialogsystem (à la Gothic, Elder Scrolls, …) geplant, oder wird die Kommunikation mit NPCs primär über “NPC-Monologe” (ala Sacred, Titan Quest…) ablaufen?
Wir sehen keine generellen Vorteile bei den Dialogsystemen der genannten Beispiele. Eigentlich sorgen solche Multiple Choice Dialogsysteme eher für einen zäheren Spielfluss und bieten auf inhaltlicher Ebene nichts, was für das Spiel relevant wäre. Bei unseren Questen wird es kein solches Dialogsystem geben. Smalltalk mit NPCs, um etwas über die Welt in Erfahrung zu bringen, ist aber in Planung. Dazu haben wir bereits ein existierendes Prototyp-Modell, mit dem solche Unterhaltungen möglich sind.
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Wird es eine Charakter übergreifende Kiste geben?
Mhm…ob es eine Kiste sein wird, das weiß derzeit nicht mal Aureth der Schöpfer selbst. Es wird aber eine übergreifende Möglichkeit zum Transfer geben. Allerdings wird diese mit festen Regeln verbunden sein, was die letztendliche Verwendung angeht.
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Ist angedacht, dass im Spiel viele Interaktionen möglich sind, um Unbended “lebendig” zu machen?
Überraschenderweise, ja! ;) UNBENDED charakterisiert sich eher als Spiel und weniger als Ölgemälde.
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Wird es in Unbended das klassische “Feind per Mausklick anwählen, dann angreifen” geben?
Auf alle Fälle! UNBENDED ist und bleibt ein ARPG. Wir arbeiten an einem Kampfsystem, mit dem sich jeder Genre-Fan sehr wohl fühlen wird.
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Wird die Story eher linear oder mit unterschiedlichen Entscheidungsmöglichkeiten, um sie ein wenig zu lenken, evtl. verschiedenen Enden?
Wir werden hier nicht spoilern. Fakt ist: Linear wird die Geschichte bestimmt nicht.
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Wird es nur einen Multiplayermodus geben?
Natürlich wird es den geben. Das gehört einfach zur DNA eines ARPGs.
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Gehen dann eingefleischte Singleplayer leer aus?
Nein. Wie kommst Du darauf? Beides geht doch ganz hervorragend zusammen: Coop, PvP, Online Kampagne…alles geht und alles wird Spaß machen.
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Wird das Kampfkunstsystem über eine Regenerationszeit geregelt (wie bei Sacred 1+2) oder über den Verbrauch von “Mana” (wie bei Titan Quest, etc.)?
Regenerationszeit finden wir gut. Ist ja schon fast wie im richtigen Leben und zudem ist das sehr viel einfacher balancierbar und für den Spieler sind die Regeln deutlich klarer. Es wird also in Richtung einer Regenerationszeit gehen.
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Gibt es für einige Quest einen definierten Zeitraum im Spiel in welchem sie erledigt werden müssen, da man sonst möglicherweise den Auftraggeber etc. nicht mehr antreffen kann?
Jein. Es wird hier ein paar Ausnahmefälle geben, in denen der Faktor Zeit eine Rolle spielen dürfte. Da UNBENDED kein MMO ist, werden wir das nicht übertreiben. Eine Quest mit “Du hast 3 Tage Zeit, die Stadt zu retten!” ist aber im Bereich des Vorstellbaren.
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Wäre es möglich eine Art “Buch der Sets” zu machen, in dem man alle Sets sammeln kann, die man findet? Viele Gamer spielen eigentlich nur, um Items von hoher Qualität zu sammeln, aber meist ist das Inventory dafür einfach zu klein. Ein solches Buch wäre fast eine Art Minispiel und könnte den Spieler für lange Zeit fesseln.
Das ist ne wirklich geile Idee! So könnten Spieler dann auch Sets sammeln, die sie nicht mehr benötigen oder noch nicht verwenden können. Das gefällt uns tatsächlich und wir werden es ganz oben auf unsere “Nice-to-have-Liste” setzen.
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Weil die Frage erstaunlicherweise noch nicht gestellt wurde: Wird es einen HC-Mode geben?
HC-Mode wird es auf jeden Fall geben. Die Frage wurde vermutlich deshalb nicht gestellt, weil das ohnehin ein Muss ist. ;)
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Wie wird das Kampfsystem im Vergleich zu den beiden Sacred (Sacred 1: gefühlt schneller als der zweite Teil, mit mehr “overpowerten” Effekten wie Lebensraub und z.B. den Ikonen, Sacred 2 eher entspannt dafür mit Skillmodifikationen)?
Das geht eher in Richtung S1. Geschwindigkeit ist im Kampf immer gut. Aber: Damit UNBENDED nicht zu einem reinen Actionspiel “verkommt”, gibt es reichlich Non-Combat-Skills (Pfadfinder, Crafting, Schlößer knacken, etc.). Im Kampf wird es aber definitiv flott zur Sache gehen.
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Wird es verschiedene Schwierigkeitsstufen geben und wie würden die sich dann unterscheiden, außer indem sie den Gegnern mehr Leben, Rüstung und Angriff geben?
Ja, wird es natürlich geben. So wie bei unseren früheren Games wollen wir allen Spielern Zugang zu UNBENDED geben, auch wenn man weniger erfahren ist. Unterschiede ergeben sich beim haushalten mit Ressourcen für das Crafting, steilere Skillkurven, besonders für Pathfinding und Schlösser.
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Falls es höhere Schwierigkeitsstufen geben sollte, wird dann entsprechend bessere Ausrüstung zu finden sein oder Gegenstände die auf leichteren Stufen nicht zu bekommen sind?
Na ja, logisch. Wenn Du Spaß an einer Platinrüstung hast, dann solltest Du auch ein Platin-Typ sein. ;)
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Wird es ähnlich wie in Torchlight 2 Karten bei einem NPC zu kaufen geben oder besondere Orte (für einen Teil des Endgames ect.) mit verschiedenen Boni und Malus?
Schatzkarten sind auf der Liste der Nice-to-have-Features. Die Charaktere werden teils unterschiedliche Endgames haben.
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Wird es ein Auto-Loot-System (automatische Aufnahme von Gegenständen mit Aussortierfunktion nach Seltenheit) geben?
Davon kannst Du fest ausgehen. UNBENDED soll Spaß machen und nicht als verkappte Arbeitsbeschaffungsmaßnahme fungieren.
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Wird das Game ein Runden basiertes Kampfsystem verwenden?
Definitiv nicht.
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Wie sieht es mit dem Loot im Multiplayer aus? Wird alles geteilt, so das man wieder Schlachten um den besten Loot hat, oder bekommt jeder einen individuellen Loot?
In S1 haben wir ja nach einem “First-comes-first-serves-Prinzip” gearbeitet und das bevorzugen wir nach wie vor. Für die Spieldynamik ist das mit Sicherheit gut. Man sucht sich also lieber die passenden Mitspieler aus anstatt das System alles reglementieren zu lassen.
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Zum Thema Schwierigkeitsgrad: Wird es einen speziellen Veteranen-Modus für die besten Spieler geben? Mit geheimen Bossgegnern (wie Omega Weapon bei FF8)? Oder wird es so sein, dass es, wie in S2, unbesiegbare Charaktere gibt, was das Spiel langweilig macht.
Meine einzigen Waffen sind mein Wille und der einsame Finger, der mir verblieben ist – der ist dummerweise auch noch gebrochen. Dir kann es nicht hart genug sein? Wir lassen uns was einfallen. Keine Sorge.
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Sind spezielle Synergien im Multiplayermodus in Planung? Als Beispiel: Ein Magier erzeugt eine Feuerwand, ein Fernkämpfer verschießt Pfeile durch die Wand auf Gegner, welche dann zusätzlichen Feuerschaden verursachen.
Die Idee gibt es in der Tat. Das ist aber noch nicht konkret ausgearbeitet. Daher derzeit ein freundliches “Jein”.
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Wird es nach dem Durchspielen des Spiels einen “New Mode +” o.ä. geben um seinen Helden weiter zu stärken oder wird sich der Endgamecontent auf zufallsgenerierte Maps/Dungeons o.ä. fokussieren?
Fest steht: Wir haben drei Schwierigkeitsgrade. Alles andere ist derzeit eher ein “Nice-to-have”.
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Wird man wieder einen kleinen Kistenträger haben können, vielleicht durch ein Ereignis, und wird er auch so lustig aussehen (falls ein Kistenträger eingebaut wird)?
Möchten wir konkret noch nicht viel zu sagen. Wie sich mittlerweile rumgesprochen haben dürfte: Ja, es wird Kisten geben und es wird auch charakterübergreifende Kisten geben.
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Werde ich als Spieler auch ein wenig Abwechslung im Spielgeschehen finden in Form von Angeln (wie bei Torchlight) oder ein kleines Kartenspiel (wie bei Final Fantasy 8) – Minispiele halt?
Nein, auf keinen Fall. UNBENDED wird unglaublich eindimensional und langweilig, das glaubst Du nicht! ;)
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Ist schon drüber nachgedacht, ob es ein “festes” UI geben wird, oder Anzeigen, aus Gründer der Übersichtlichkeit, die flexibel ein- und ausschaltbar sein werden?
Wir hätten mit Sicherheit etwas falsch gemacht, wenn der User nicht alle Infos bekommen kann, die er braucht. Aber eine monolithische UI ist sowas von 90er… dazu gibt er ein klares NO!
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Manchmal gefällt einem das Aussehen der Ausrüstung so sehr, dass man es am liebsten an der neuen besseren Ausrüstung auch haben möchte, wird es da Möglichkeiten geben, das Aussehen für andere Gegenstände zu übernehmen?
Die Frage ist verständlich. Skins, virtuelle Sets sind ja sehr beliebt, aber wir sind da eher klassisch orientiert. What you see is what you get. Du wirst damit leben können, das ist versprochen.
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Kommt meine geliebte Feuerspirale aus S1 wieder und diesmal auch um den Char bei der Bewegung, also dass sie sich mitbewegt, wenn ich mit dem Char weiterlaufe?
Bitte? Sinn einer solchen Spirale ist es ja, dass sie sich nicht mitbewegt. Mitbewegen wäre so eine Art Feuerschild. Wir können uns aber beides sehr gut vorstellen.
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Werdet ihr in Unbended mehr Wert auf den Wiedererkennungswert der NPCs und (Quest-)Begleiter legen, so dass man auch die Möglichkeit hat ein inhaltliches Interesse für die jeweiligen Figuren zu hegen?
Das ist aber nun ne rhetorische Frage, oder? ;)
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Werden moralische Entscheidungen mit eingebaut?
Wie wir alle wissen, kommt vor der Moral das Fressen. Und alles andere wäre an dieser Stelle ein Spoiler. ;)
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Werden solche interessanten Item Modifier wie SPLIT auch in UNBENDED zu finden sein? Ich mochte den Risiko- und Belohnungsaspekt von SPLIT sehr.
Ja, SPLIT gehörte auch zu unseren Favoriten, auch wenn das in Sachen Balancing eine echte Herausforderung war. Es gibt ja böse Zungen, die bis heute behaupten, dass es sich um einen Bug handelte, aus dem ein Feature wurde. In Wirklichkeit war es so, dass wir es als kleines Fun Feature eingebaut haben, aus dem sich dann einfach mehr entwickelt hat. Was UNBENDED angeht: Risiko/Chance-Features wird es auf jeden Fall geben.
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Wird es in UNBENDED ein Respawning von Monstern geben wie in S1? Wenn dem so ist, könnt Ihr das bitte optional anbieten?
Kein Respawning, kein Replay. Denk dabei auch bitte mal an den Multiplayermodus. Das ist also nicht ganz so banal. Wir werden bei UNBENDED aber einiges optimieren und überarbeiten. Ganz ohne Respawning wird es einfach nicht gehen. Es ist ein bisschen so wie bei den Mistfliegen… sie kommen manchmal wieder.
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Wird es einen hellen und einen dunklen Pfad geben?
Mhm, möglich ist vieles. Eines wird es jedenfalls momentan nicht geben und das sind Spoiler. ;)
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Inwieweit werdet Ihr die KI für die Flucht von Feinden verbessern, die völlig unterlegen sind? Früher war es so, dass solche Gegner einfach ein paar Schritte zurückgewichen sind und das war es. Schlimmer: Wenn man ihnen dann zu nahe gekommen ist, verwandelten sie sich in Selbstmörder und griffen an. Manchmal will man doch nur die Welt um einen herum genießen und ein paar Viecher streicheln. Könnt Ihr dafür sorgen, dass sie keinen Selbstmord begehen?
Tja, echte KI gegen Muster. Es ist letztlich eine Art Geben und Nehmen. Gegenbeispiel: Wenn Du gegen ein Rudel Wölfe kämpfen müsstest, wäre es Dir vermutlich lieber, wenn sie nicht wirklich clever wären. Denn wenn das der Fall wäre, hättest Du keine Chance. Sie würden Dich einfach totbeißen und verschwinden. UNBENDED wird ein ARPG, keine Jagdsimulation.
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Werden Kobolde in UNBENDED eher Gartenzwerge oder Echsen sein?
Na ja, sie werden „gedriftet“ sein.
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Wird es in UNBENDED Blut geben?
Ist die Geschichte der Menschheit unter dem Strich einfach nur eine Blutspur? ;)
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Wird es im Spiel Faktoren geben, die uns die Möglichkeit geben, bestimmte Nebenquests anzunehmen, die spezielle Aktionen auslösen. Z.B. Aufleveln, Freischalten spezieller Quests oder andere Sachen.
Ein dickes Jalein hierzu. Das sind nun mal einfach Rollenspiel-Basics.
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Plant Ihr den Einsatz passiver Fähigkeiten?
Ja, immer noch. Das haben wir an anderer Stelle nun schon mehrfach beantwortet. Und nein, wir sind nicht genervt.
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Werden Elementarkräfte/Effekte eine Rolle spielen?
Feuer → durchqueren entzieht Leben // Gift → entzieht Mana oder Leben usw.
Aber sicher. Wir reden immer noch über ein RPG, oder?
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Sind Achievements in der Richtung von Erfahrungspunkte für eine gewisse Anzahl getöteten Gegnertyp geplant?
Im Prinzip schon. Aber natürlich auch andere Achievements, wie z.B. wie viele Hühner man gerettet hat.
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Wird man die Umgebung durch direkte Einwirkung verändern können? Wenn ich z.B. mit einem Feuerball einen Baum treffe, wird der dann anfangen zu brennen?
Vielleicht nicht ganz wie Du es beschrieben hast, aber…ja, so in der Art wird es schon sein.
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Zieht ihr eine Art Ausrüstungsmanager in Betracht, mit dem sich verschiedene Zusammenstellungen/vollständige Sets speichern und per Klick komplett wechseln lassen?
Die Idee ist schick. Ja, können wir uns tatsächlich vorstellen.
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Wäre es möglich, sekundäre Effekte von Kampfkünsten mit den (nicht direkt den Schaden steigernden) Attributen zu verknüpfen, so dass man bereits bei Attributsgewichtungen Einfluss auf die Spielweise eines Charakters nehmen kann?
Das geht jetzt viel zu tief in die Spielmechanik. Versuchen wir es so: Kampfkünste müssen ganz klar als solche definiert sein. Ein heilender Feuerball, um mal ein Beispiel zu basteln, ist einfach nur blöd. Solche Effekte sind nach unserer Meinung als Item sehr viel besser definiert. Und Kampfkünste sollten entsprechend immer klar dem Angriff oder eben der Verteidigung dienen. Eine klare Trennung dient dem Spielverständnis.
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Wird es Faktoren geben, die bestimmte Nebenquests oder Handlungen freischalten? Zum Beispiel Charakterlevel, Freischaltung eines Quests durch Erledigung eines anderen, oder Ähnliches?
Das wird auf jeden Fall so sein. Das ist nun mal schlichte Rollenspiel-DNA.
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Wird es klassenspezifische Questlines geben?
Natürlich. Das spielt bei UNBENDED eine große Rolle.
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Werden Waffen und Rüstungen feste Modifikationen/Attribute haben?
Nein. Durch Craften kann man bei UNBENDED eine Menge verändern. Uns ist nichts heilig.
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Falls ja, wird es eine Spanne von Werten geben?
Jede Art von Item erhält beim Craften eine zufällige Reichweite.
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Werdet ihr einen Mechanismus einbauen, der es ermöglicht, dass man mit einem Treffer gekillt werden kann?
One Hit kills? Wo ist da die Frage?
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Wird es verschiedene Todesanimationen geben, die davon abhängen, wovon wir zuletzt getroffen wurden?
Kann gut sein. Wäre aber für uns kein zentrales Feature.
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Wird es verschiedene Angriffsanimationen für jeden Charakter geben wie in Diablo 3 wo verschiedene Fähigkeiten verschiedene Angriffsanimationen und Kombinationen haben?
Definitiv ja. Hier wird es eine Vielzahl von unterschiedlichen Animationen geben und die sollten dann natürlich auch zur Art des Angriffs passen.
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Können wir diesmal schnellere, befriedigendere Kampfanimationen erwarten?
Wir werden hier mit Sicherheit einen guten Kompromiss bieten können. Zum einen wird es einen gewissen Teil an Zufallseffekten geben und der Angriff mit einem Großschwert wird gewiss andere Animationen erhalten, als eine Attacke mit einem Knüppel.
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In S. starben die Bosse so leicht innerhalb von 20 Sekunden. Werdet ihr in UNBENDED die Schwierigkeit der Bosse erhöhen?
Ja, hier drehen wir das Prinzip einfach um. Dann bist Du in 20 Sekunden tot.
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In der Sacred Reihe hatte eine Kampfkunst Level 1 (Lichtsäule, Feuerball, Magie, etc.) das gleiche Aussehen wie eine Kampfkunst Level 100. Das sollte aufgrund des Unterschieds in Kraft unmöglich sein. Könnt ihr bitte das Aussehen der Kampfkünste, je nach Level und Kraft, anpassen?
Genau das gedenken wir zu tun.
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Können wir typische Fantasygegner erwarten, wie Orks, Goblins, Drachen und so weiter?
Das ist schon wieder ein Spoiler. Erwartet einfach das Unerwartete.
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Werdet ihr uns mit machtvollen Items agieren lassen die dem PC permanenten Schaden zufügen können? Wie das Deck of Many Things? Oder wäre das zu hardcore?
Schlecht klingt das jedenfalls nicht. Bitte abwarten!
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Wird es wieder so lustige Zauber geben, wie bei der Waldelfin der “Spinnenpfeil”, der mir oft Tränen in die Augen trieb vor lauter Lachen, wenn sich die Goblins in “Massenzuckungen” ergingen?
Darauf kannst Du Dich verlassen. Gerade das Element der Drift und das deutlich erweiterte Crafting werden dafür sorgen, dass es bunter und wilder wird.
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Wird es möglich sein, dass ich meinen Charakter mittels Tastendruck die Waffe wechseln lassen kann, vielleicht sogar auch die komplette Rüstung?
Im Prinzip ja. Allerdings nicht so, wie Du es beschrieben hast. Das Wechseln einer kompletten Rüstung hat bei UNBENDED weniger mit dem Leveln zu tun, sondern es wird eher taktische Gründe dafür geben. Klingt umständlich, wird im Spiel aber ein interessanter Aspekt werden.
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Normalerweise muss man ja schon mal eine Phalanx des Mobs durchbrechen, um ans Ziel zu gelangen. Wird es möglich sein, dass man einfach über den Mob hinweg fliegt – mit der Hilfe eines besonderen Gerätes oder eines Tieres?
Wie wäre es mit einem violetten Sprungpilz?
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Wird es spezialisierte Händler geben, statt Händlern mit Vollsortiment? Also Händler für Kopfbedeckungen, Händler für Schwerter, Alchemiehändler, Juweliere und Runenverkäufer?
Klares JA! Wir haben schon immer den lokalen Einzelhandel unterstützt. Die Welt geht unter und wir haben Badezusatz, Wurzelbürsten und Senf. Ok, der Gag funktioniert in Englisch vermutlich nicht. ;)
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Werden alte Fässer und verrottete Truhen Ratten, Schlangen und Käfer spawnen, so wie die Gräber Skelette und Zombies spawnten?
Im Prinzip schon, allerdings wird es sich wohl eher um “driftlastige Gegner” handeln. Da könnte man sich Sachen vorstellen wie einen bösen Weingeist, der aus einem Fass kommt oder ein kleiner, goldener Drache, der in einer Truhe gefangen ist. In jedem Fall wird aber zunächst ein Unlock-Skill benötigt, um solche Behältnisse überhaupt öffnen zu können.
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Auf den neuen Postkarten sind teilweise gigantische Höhen zu sehen.(z.B. Götterkuppe) Wäre es nicht völlig unrealistisch, dort nicht runterfallen zu können? Sind da überall „Mäuerchen“ oder unsichtbare Barrieren?
Hey, wir sind nicht in den echten Alpen, das ist immer noch ein Game. Und wir werden keine realistische Simulation für Bergsteiger entwickeln. Allerdings gibt es da einige Viecher, die Dir nur zu gerne den Gefallen tun werden, Dich wieder talwärts zu schicken.
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Wird es neue Random Boss Gegner, Random Events oder neuen Content geben, wenn man den Schwierigkeitsgrad ändert? Oder wird das immer identisch sein?
Es wird zumindest ähnlich sein. Unterschiede wirst Du feststellen können, aber erwarte bitte keine neues Spiel. Das wäre unrealistisch.
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Wie sieht die geplante Teamgröße (MP) aus?
Definitiv kann man dazu bislang sagen: Mehr als einer, weniger als 100. Also eher dazwischen und auf jeden Fall praktikabel. Vor allem aber – mit maximalem Spaß für jedes Teammitglied. Wir berechnen das nach der Formel 15yz/2=((15x²z)/2)-1920z+(15yz/2). Hierbei ist y=Spielspaß, z=Lootdichte und x=Spieleranzahl(MP).
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Sind die Städte sog. “Save Zones” oder kann es auch da zu Kämpfen kommen?
Nowhere to run, baby! Sei froh, wenn Du eine Taverne findest, die driftabweisende Vorhänge hat. Ansonsten: Für Ruheständler wird UNBENDED keine Empfehlung erhalten. Auch um Missbrauch zu verhindern müssen wir alles leider etwas entschärfen. Womit wir natürlich das Gegenteil meinen.
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Wird ein ingame-Tod bestraft (XP-Verlust, Zerstörung eines zufälligen Ausrüstungsgegen-standes,…)?
Gegenfrage: Muss Dummheit immer bestraft werden? Nein, wir sind nicht die Typen, die Strafen aussprechen. Aber wir behalten uns vor, eine Online-Tabelle der dümmsten Todesarten in UNBENDED zu veröffentlichen. Zu gewinnen gibt es keinen Ruhm, keine Ehre aber eine nette Eselsmütze. Dafür lockt den Überlebenden Reichtum, Ehre und natürlich Loot was das Zeug hält.
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Wird es verschiedene Bewegungsmodi geben (gehen, laufen, rennen)?
Ja, absolut. Dazu noch einbeiniges Hüpfen, was allerdings mit einer schweren Stangenwaffe teilweise echt ulkig aussehen kann. The Ministry of Silly Walk has officially announced to support Unbended.
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Wird es Ausweichmanöver geben?
Wird es tatsächlich geben, allerdings werden wir keine automatischen Haltungsnoten vergeben. Wer auch immer dieses Gerücht in die Welt gesetzt haben sollte.
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Welche Nahkampfwaffenarten sind geplant?
Das wird ne ganze Menge echt schmerzhafter Kram. Auch Sachen mit Nadeln, spitzen Ecken und scharfen Papierkanten, an denen sich mancher schon echt böse geschnitten hat. Und Hämmer, ohne Hämmer wäre das ja nicht lustig. Schlagzeug muss sein! Aber im Ernst, der Nahkampf kommt nicht zu kurz…Verzeihung.
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Welche Fernkampfwaffenarten sind geplant?
Prinzipiell alles, was fliegt und böse ins Auge gehen kann. Deshalb immer eine der alten Fernkampfregeln aus den Nördlichen Territorien berücksichtigen: Wenn die Pfeilspitze auf Dich selbst zeigt, schießt Du den Bogen in diesem Leben zum letzten Mal ab. Da aber selbst die findigen Bewohner von Morgath noch kein Schwarzpulver erfunden haben, werden diese höchstens mechanisch betrieben werden.
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Kann man schon sagen, ob die Kampfwerte im Fernkampf (Trefferwahrscheinlichkeit, Schaden, etc.) von dem Abstand des Schützen zum Ziel abhängen werden?
Das auf jeden Fall – Aetherra mag an einigen Stellen ein sehr seltsamer Kontinent sein, aber gewisse physikalische Grundlagen kann auch die Drift nicht ankratzen.
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Denkt ihr bzgl. Nah- und Fernkämpfer auch an ein vernünftiges Aggromanagement?
Vernünftig ist das, was sich vernünftig anfühlt. Was in der Konsequenz nicht bedeutet, dass wir das über eine komplexe Simulation abdecken wollen. Wir wollen eher dafür sorgen, dass der Eindruck von Plausibilität entsteht und haben dazu einige Ideen. Es gibt nichts dümmeres als eine Wache mit einer Granate auszuschalten während die andere unbekümmert daneben steht.
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In S war es immer merkwürdig, dass wenn man im Zusammenhang mit Quests oder Questreihen ganze Gruppierungen auslöscht die ein paar Minuten später alle wieder rumlau-fen als wär nichts gewesen. Respawnen von Monstern ist aber nicht per se schlecht, deswegen die Frage: Wird es die Möglichkeit geben Gegenden von einer oder mehreren Monsterarten zu befreien, zB nachdem man eine Questreihe abgeschlossen hat?
Tja, wie es so ist: Manchmal kommen sie wieder. Aetherras Fauna kann durchaus zählebig sein, vor allem dann, wenn die Drift ihr Unwesen treibt. Und letztlich: Egal, wie viel Staub man irgendwann mal beseitigt hat: Irgendwann muss der Sauger doch wieder angeworfen werden. Tatsächlich aber kann ein Gebiet sozusagen gesäubert werden: Sind die meisten Questen erledigt, ändert sich der Spawn.
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Wird es Quests geben, die die Gesinnung von NPCs dem Helden gegenüber verändern?
Mhm…das ist so nicht ganz einfach zu beantworten, da unsere Character sozusagen eine eingebaute Gesinnung besitzen, die in ihrer DNA verwurzelt ist. Beispiel: Die Kristallmagier sind in weiten Teilen Aetherras ungefähr so beliebt wie Quoral der Schänder in einem Heim für höhere Töchter. Und nur weil Ihr ein Edler der Klingenmeister seid, heißt das durchaus nicht, dass Euch Allerortens die Türen weit geöffnet werden. In Baqua-Al-Dschad
beispielsweise mag man Euresgleichen überhaupt nicht und wird Euch das auch nur gerne spüren lassen – Pfeilhagel sind hier beliebte Willkommensgeschenke. Wie gesagt: Es kommt auf den Character und die lokalen Gegebenheiten an. Darüber hinaus, lokal ja. Einzelne NPCs und Gruppen ändern ihre Gesinnung.
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Werden wir schwimmen können?
Prinzipiell schwimmt in Aetherra alles, das ein geringeres spezifisches Gewicht als Wasser hat. Da ähneln sich unsere Welten durchaus. Gut, auf den Äthermeeren gibt es da ein paar seltsame Ausnahmen, aber die Erläuterung würde zu weit führen. Allerdings: Klingenmeister in voller Rüstung schwimmen hüben wie drüben eher schlecht.
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Wird das Spiel Stilelemente mit großer Komplexität oder Gruppenmanagment mit KI aufwei-sen (wie in z.B Pillars of Eternety)? bzw, wird sich der Singleplayer spielerisch stark vom Multiplayer unterscheiden oder wird es mehr npc interaktionen geben? (was bei Spielen wie S1/ S2 welche ich nie online zu spielen vermag/konnte den Singleplayer bestimmt aufgepäppelt hätte ^^)
Singleplayer oder Multiplayer – UNBENDED wird in jedem Modus Spaß machen und sich dabei immer sehr besonders anfühlen – besonders gut natürlich. Es wird dabei Unterschiede geben aber natürlich auch Ähnlichkeiten. Jeder Spielertyp wird dabei auf seine Kosten kommen und an Interaktion wird es Euch nie mangeln.
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Werden die gegnerischen KI typisch wie in solchen Spielen unrealistischen oder eher realistischen Loot bieten? (z.B Spinne dropt--> Beidhänder der Vernichtung? oder doch eher: Spinne dropt--> Spinnenei oder Spinnenbeine?)
Tja, hier muss man sich die Frage gefallen lassen: Was ist in Aetherra realistisch? Möglicherweise sind ja gewisse Spinnenviecher auch auf das Stibitzen von Waffen spezialisiert…in unseren Breiten hört man ja schließlich auch von Elstern, die gerne mal den einen oder anderen Wertgegenstand mitgehen lassen. Aber nur die Ruhe: Die Mehrheit der Kreaturen des Kontinents hinterlässt im Falle ihres gewaltsamen Ablebens das, was Kreaturen so hinterlassen – allerlei Gliedmaßen wären da natürlich eine Möglichkeit.
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Wird es möglich sein, das Spiel im Multiplayer zu spielen?
Aber sicher doch. Einfach mal die Q+As richtig lesen – das wurde bereits ausführlich beantwortet.
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Ein DPS Indikator macht spielen leichter. Könntet ihr ihn im Hardcoremodus entfernen/verstecken?
Nette Idee in jedem Fall. Wir schreiben uns das mal auf.